Преглед на F1 22: Новите състезателни коли блестят, суперавтомобилите са глупости

Подобно на пилотите в реалния живот, трябваше да се науча отново как да карам кола от Формула 1.

Обикновено създателите на итеративно спортно заглавие като F1 22 ще избегне преразглеждането на основния геймплей. Но изцяло новите автомобили F1, с нова аеродинамика и по-широки предни гуми, не оставиха избор на Codemasters, стриктно автентичен състезателен специалист. Не е като студиото на EA Sports да е променило напълно контролите или да е променило начина на работа на дросела. Но докато карах кола за видеоигри с наистина специално усещане, трябваше да вземам завои и шикани, които съм карал хиляди пъти, сякаш никога преди не съм бил на пистата.

Това е най-добрата черта на F1 22. Новите автомобили са приятни за окото – отборното шасито никога не е било толкова отчетливо – но без да се представят по естествено различен, но все пак достъпен начин, F1 22 ще изглежда повече като разширение, отколкото като изцяло нова игра.

И така, състезателното нулиране, на което FIA се надяваше с новите си спецификации на F1, се пренесе и в игрите. Например ранните класификации на часовника на бързи писти като Бахрейн и Австрия и технически силни като Испания и Великобритания като цяло са по-бавни от миналата година. Най-доброто ми време в Бахрейн през F1 2021 ще бъде номер 1 на Xbox в F1 22. И бях изненадан да разбера, че на Circuit de Barcelona-Catalunya, където изостанах с цели девет секунди от пилот №1 в класирането за 2021 г., първото ми най-добро време от 1:19.978 е само на 3,5 секунди от световния номер. 1 в тазгодишната игра.

И за двата пъти има артикулирани причини. Едната е, че ходовата част на новите автомобили сега създава ефект на земята, който, донякъде неинтуитивно, ги прави по-отзивчиви при високи скорости и сравнително по-малко отзивчиви при по-ниски скорости. Така че изглежда, че има по-нисък, но по-справедлив таван на ефективността на места като Испания; миналата година елитните геймъри, особено звездите на електронните спортове, успяха да минат на пръсти през последния изнервящ сектор в моменти, които винаги са ми изглеждали невъзможни. Тази година всички се сблъскваме с недозавиване на този последен шикан.

На по-бързи писти новите гуми се комбинират с по-бавните завои, за да създадат различен режим на сцепление, който изисква много деликатно завиване, особено при натискане на газта при излизане от завой. в F1 2021 и предишните две години успях да карам (на контролер) без контрол на сцеплението, като настроих спирачния асистент на средно. Тракшън контролът е помощно средство, което предпазва водачите, особено тези, които не използват волани и педали, от завиване, но на доста висока цена за времето им за обиколка. Но миналогодишният спирачен асистент, доколкото разбирам, е издържал през целия завой – и мръсната тайна е, че спирачният асистент е достатъчен, за да контролира въртенето на задните ми колела, без по-бавното, грубо решение за контрол на сцеплението.

Всичко това не е на масата с F1 22новите коли. Няма как да го избегнете; аз имат използвайки контрол на сцеплението, както и помощ при спиране, за да завършите дори една обиколка в Бахрейн, прословуто „ограничено отзад“ трасе (което означава, че шофьорите наистина трябва да гледат как натискат газта) . Но странно възхитителната последица от високоскоростното представяне на новите коли е, че бързите параболи, като завой 3 в Испания, са много по-управляеми и е много по-лесно да вдигнете и поддържате състезателната си линия на пълна газ. Още веднъж играта на Codemasters постигна намерението зад дизайна на новия автомобил на FIA – с по-кратки времена на обиколка, по-чести изпреварвания и по-голям паритет в полето.

Това техническо бърборене е конвенционален начин да се каже какво се случва под капака на F1 22 Това е мястото, където ще намерите истинската стойност на преиграването, сточасовото намаление на времето. Основните режими като Driver’s Career и My Team – които винаги са увлекателни, не се заблуждавайте – са видели скромни допълнения към функции и нито един от тях не променя реално своите основни цикли на игра. Все пак Codemasters отговори на искания от своята общност с неща като боядисване за персонализирани ливреи; ново представяне на данни, което прави програмите за кариерно обучение по-смислени (за тези, които се интересуват от температурите на гумите, така или иначе); и нови отправни точки за създаден екип. Играчите вече могат да определят своя измислен отбор като фаворити, халфове или изоставащи, преди да стартират режима My Team, което влияе върху това колко пари имат в началото и колко здрава е тяхната фабрика.

Отново, с ясния мостов ефект на новите автомобилни разпоредби на F1, е поне наративно правдоподобно, че един изцяло нов отбор може да оглави таблицата през първата си година. (В края на краищата Alfa Romeo и Haas надеждно достигат Q3 и печелят точки в реалния живот.) А за геймърите, които се наслаждават на класическата нестандартна история за кариери в спортни видеоигри, F1 22 все още има много превключватели и опции за настройка на дълъг курс.

F1 22 също има цял набор от нови опции за представяне – и телевизионното излъчване на спорта вероятно е основната причина F1 22 има нови фенове, любопитни за играта.Но подобренията едва ли създават усещането за телевизионните предавания на F1, които са предизвикали интереса им. Алекс Жак е нов англоговорящ говорител за онези, които се разболяха от Дейвид Крофт и има нов състезателен инженер – Марк Пристли, бивш от McLaren F1 – който да замени неприятния и измислен “Джеф” от миналото на F1. Но и двамата все още четат същите редове от предишни игри. Има опции за „излъчване“, при които гледате, вместо да контролирате, части от състезанието като обиколки на формацията и спирания в бокса. Но коментарите и операторската работа, които получавате, всъщност не оправдават отказването от контрол, дори за тези интерстициални моменти.

Изображение: Codemasters/Electronic Arts

По-малко значими за цялостното изживяване са новите суперавтомобили и представянето на начина на живот, който F1 22 опити. Суперавтомобилите (разрешени за движение по улиците, но с висока производителност автомобили от настоящи производители на Формула 1) са приятно развлечение за часовник на любима писта или в някоя от мини-игрите Pirelli Hot Laps. Но новостта изчезва бързо, след като разберете, че това е пълно PvE изживяване; освен това няма стандартно състезание, дори срещу CPU поле, използвайки Supercars.

Намерението на Codemasters беше да имитира присъствието на тези машини в нормален състезателен уикенд – където пилоти от F1 се появяват на падока, управлявайки Ferrari F8 Tributo, или да изплашат до смърт журналист от моторните спортове с возене в официалната кола за безопасност. Но суперколи, които са много по-тежки и по-бавни от превозните средства на Формула 1 или Формула 2, но въпреки това все още са забавни по свой собствен начин, на практика молят за собствено състезание за мултиплейър (с, разбира се, кола F1 като кола за безопасност). Все пак Aston Martin DB11 е и в двете Гран Туризмо 7 и Forza Horizon 5. Ако Codemasters се опита да посегне на нейната територия със Supercars, първоначалното предложение на студиото не е повод за страх за PlayStation или Xbox.

В противен случай няма смисъл да ги събирате или пребоядисвате. Най-малкото Supercars се отключват само през времето за игра, във всеки режим, не чрез микротранзакции. А пробегът, необходим за отключването им, е почти нищожен за посветен играч на F1, който тества своите настройки или кара дългосрочни състезания. След два дни с играта бях отключил седем от осемте. Играчите могат да ги паркират в едно от шестте отделения във виртуален офис/плейбойско леговище, което също може да бъде украсено с предмети, придобити чрез Seasonal Paddock Pass или чрез валута в играта (закупена с истински пари). Приятели с мултиплейър може да посетят и да „харесат“ вашия Lifestyle Center, но той е там само за това. Това е неинтерактивно пространство и не е критично за ролевите игри или за разказа на кариерните режими на играта.

Не е за оплакване F1 22 липсва дълбочина или е преработена кожа от миналогодишната игра. Има много месо по костите си в новите автомобили и тяхното управление, така че скромните включвания и промените в дългите режими на игра все още могат да накарат всичко да се почувства като ново изживяване. Предизвикателството да измислиш и настроиш изцяло ново превозно средство – знаейки, че никой в ​​YouTube или във форумите не е наистина сигурен дали ще направи това – е уникално за тази спортна видео игра.

Тогава присъдата е такава F1 22 трябва да се хареса на заклетите фенове, които очакват истинска вярност в представянето на автомобила, както и на по-спокойните новодошли, които подхождат към тази видеоигра с любопитство на зрителя. Тази комбинация от дълбочина и достъпност е трудна игла за всеки спортен разработчик и рядко води до трансформираща работа. F1 22 не е, но не и трябваше да бъде – създаването на нови автомобили и органичното предизвикателство да се научиш да ги караш до краен предел беше достатъчна трансформация.

F1 22 стартира на 1 юли Плейстейшън 4, PlayStation 5, прозорците компютър, Xbox Oneи Xbox серия X. Играта беше прегледана на Xbox Series X с код за изтегляне, предоставен от Electronic Arts. Vox Media има партньорски партньорства. Те не влияят на редакционното съдържание, въпреки че Vox Media може да печели комисионни за продукти, закупени чрез партньорски връзки. Можете да намерите допълнителна информация относно етичната политика на Polygon тук.

Add Comment