Пачът за Halo Infinite Season 2 коригира дългогодишни грешки в анимацията и добавя нови графични режими

Halo Infinite беше груб около ръбовете при пускането му с проблеми с анимацията, проблеми с честотата на кадрите и допълнителни проблеми в катсцените. Някои проблеми бяха разрешени след стартирането, но именно с пускането на корекцията на сезон 2 някои дългогодишни проблеми най-накрая бяха разрешени. Прегледахме корекциите, които 343 Industries въведе в PC и Xbox Series X/S, обхващащи анимация, катсцени и графични режими, и идентифицирахме някои постоянни проблеми с честотата на кадрите, v-синхронизацията и VRR, които за съжаление продължават. .

Нека първо започнем с добрите неща: Halo Infinite прави много по-добро първо впечатление на PC, Series X и Series S, благодарение на поправките на дългогодишните проблеми с предварително изобразената кинематика на играта. и нивата на черно вече са правилни. и предварително изобразената видео последователност се възпроизвежда с правилна честота на кадрите, което я прави много по-гладка и по-полирана. Това може да не звучи като голяма работа, но тази последователност струва много пари, за да се направи, тя е от ключово значение за първоначалното разказване на играта и за да представи начина, по който направи при стартирането, е мистерия. Все пак проблемът вече е отстранен – и подобрението е осезаемо: изглежда добре, измитият вид е изчезнал и проблемите с накъсаното възпроизвеждане най-накрая са разрешени.

Кинематографичното възпроизвеждане – проблем, който посочихме преди стартирането и който Microsoft ни каза, че ще бъде отстранен – най-накрая също беше отстранен. Това е странно: въпреки че играта непрекъснато работеше при 60 или 120 кадъра в секунда, действителното движение в катсцената беше много рязко и много отблъскващо, създавайки илюзията за много по-ниско ниво на производителност. Тази корекция е истинско облекчение, подобрявайки драстично визуалното качество на всички катсцени, работейки добре в комбинация с по-малки корекции, като предотвратяване на трептене на светлини, когато летите, за да изпълните първата мисия в отворен свят. Въпреки това остава един проблем: лицевите анимации от всякакъв тип все още се възпроизвеждат при 30 кадъра в секунда, което не се е случвало в кадрите преди издаването около 2020 г. Да се ​​надяваме, че и това може да бъде поправено в бъдеща версия, така че кътсцените да изглеждат добре, както трябва.

За да видите как точно изглеждат тези промени в действие, гледайте видеоклипа на Алекс Баталия.

Нови графични режими също са добавени към конзолите от серията Xbox, докато други режими са преименувани въз основа на техните цели за честота на кадрите. Това означава, че Series X и Series S вече имат три режима за избор: 30fps, 60fps и 120fps. Режимът Series S 120fps всъщност дебютира с бета полета на играта, но изчезна за стартиране. Този HFR режим постига целта си чрез значително намаляване на разделителната способност, въпреки че други параметри, като разстояние на чертане и използване на ефекти, остават същите. С активиран този режим играта остава с вътрешна разделителна способност от около 540p с Variable Rate Shading (VRS), като крайното изображение временно се увеличава до 1080p. За съжаление, VRS не е подходящ за тази ниска разделителна способност, тъй като понякога може да причини интензивно трептене и големи макроблокове, които са доста досадни.

Качеството на изображението за компромис с честотата на кадрите работи добре на закрито, особено в мултиплейър, където действието е повече или по-малко заключено при 120 кадъра в секунда, но секциите с отворен свят на кампанията на играта работят с рязка скорост от 70 до 90 кадъра в секунда. Спад до по-ниска честота на кадрите в моменти, наситени с екшън или по време на бързо преминаване, също може да възникне, но очевидно режимът осигурява значително по-висока честота на кадрите от режима 60 кадъра в секунда, което е името на играта.

Series X също вижда режим 30 кадъра в секунда, който ограничава честотата на кадрите на играта до 30 кадъра в секунда, за да осигури възможно най-високата вътрешна разделителна способност във всеки даден момент. Този режим все още използва VRS, но е по-малко очевиден поради по-високата основна разделителна способност. На практика обаче този режим не предлага огромна визуална разлика спрямо режима 60 кадъра в секунда, а намаляването наполовина на честотата на кадрите лишава играта от определено ниво на плавност и отзивчивост.

В режим 60 кадъра в секунда на екран от 120 Hz проблемите с честотата на кадрите продължават. Това не е нормално поведение на видеоигри!

Режимът 30 кадъра в секунда също бележи завръщането на нашия стар враг: неправилна честота на кадрите. Рамките не се доставят на редовни интервали, така че получавате постоянни скокове във времето за кадри по време на играта, които нарушават стабилността, която режимът се опитва да постигне, което в крайна сметка го прави излишен.

За съжаление, режимът на Series X 30 кадъра в секунда не е единственото място, което има проблеми с честотата на кадрите. Накратко, всеки режим, който ограничава честотата на кадрите под честотата на опресняване на вашия телевизор или монитор, има същия проблем, като възпроизвеждането на режим 60 кадъра в секунда на 4K 120 Hz дисплей всъщност изглежда по-лошо от играта на 60 Hz. – нещо, което никога не трябва да се случва .

Този проблем засяга всички Xbox и PC конзоли, докато PC все още има грешка в v-sync, която причинява малки, редовни скокове във времето на рамката – нещо, за което съобщаваме от процеса на кражба миналото лято. Може да очаквате да използвате променлива честота на опресняване (VRR) за отстраняване на проблема, но за съжаление в момента той не се държи както трябва. По някаква причина дори простото движение на камерата може да доведе до значително разклащане – отново, това е много странно. По своята същност VRR трябва да облекчи заекването, но по някаква причина не работи.

Така че след корекцията на сезон 2, Halo Infinite е на по-добро място, отколкото беше, с дългогодишни проблеми най-накрая разрешени, въпреки че все още съществуват няколко разочароващи технически проблема. Всички тези грешки изглеждат поправими проблеми, така че се надяваме, че ще продължим да виждаме пачове, които ги адресират в бъдеще. В крайна сметка, зад тези технически проблеми има страхотна игра и повече хора трябва да могат да ги изпитат сега след корекцията на сезон 2.

Add Comment